Entrevista com a Insomniac Games

A Insomniac Games veio a Portugal apresentar o seu jogo mais recente, Ratchet & Clank Future: A Crack in Time e a Gam3r Zine aproveitou a oportunidade para conversar com James Stevenson.

Gam3r – Olá James. Vamos começar pelo tamanho: em comparação com o Tools of Destruction, quão maior é o Crack in Time?

James – Bem, em termos de percentagem não o sei dizer ao certo, mas é, sem dúvida, bem maior que o Tools of Destruction.
Se formos avaliar pelo tempo que um bom jogador demora a terminar o jogo, no 1º são cerca de 10 a 12 horas, e neste chegará mais perto das 14 horas dependendo do que cada um explora.
De qualquer das formas, mesmo sendo o caminho principal do jogo significativamente maior, o que dá a grande vantagem em termos de tamanho de jogo são as missões colaterais opcionais, as missões no espaço, os puzzles extra do Clank e todo o cenário que pode ser explorado noutros planetas. Estes factores contribuiram imenso para aumentar o tamanho do jogo e qualquer jogador de Ratchet & Clank vai ficar entretido muito mais tempo.

Gam3r – Em percentagem, quanto do jogo é acção e quanto se atribui à resolução de puzzles?

James – A inclinação continua para o Rachet, sendo que o jogo é de acção e aventura, mas é dedicada uma percentagem maior ao Clank e aos seus puzzles do que nas versões anteriores, visto terem tanta qualidade.
Se tenho de falar em percentagem, diria que a área de Clank ocupa cerca de 10% a 15% do jogo enquanto que anteriormente não passou dos 4 a 5%.
E, para ser justo, teria ainda que dizer que o Clank não é só puzzles, também tem plataformas e entra em combates.

Gam3r – Há uma série de mistérios em relação ao Rachet e ao Clank. Terão todas estas questões resposta no Crack in Time?

James – Sim, acho que sim. Nesta peça final da trilogia nós tentámos arrumar a história.
Explicamos um pouco do passado dos personagens, pomo-los em perspectiva em relação aos seus destinos, fazendo com que o Tools of Destruction e o Quest for Booty sejam complementados e arrematados. Acho que não vamos desiludir os fãs da série.

Gam3r – Estará o hardware da PS3 a ser puxado ao limite com este jogo?

James – Não, não me parece. Nós tentamos usar ao máximo o que temos acesso, mas a questão é usar melhor e nós conseguimos fazer melhor. Conseguimos arranjar formas de pôr tudo mais rápido, de tudo parecer mais fixe, de usar mais eficientemente os processadores, enfim, o desafio está sempre presente.
Independentemente disso acho que, neste jogo,  fomos mais longe e conseguimos aproveitar mais do potencial que em Tools of Destruction ou mesmo no Resistance 2.
Mas ainda temos muito para aprender. Com a PS2 só conseguimos tirar o máximo de proveito passados cerca de 6 anos; ainda estamos no 3º ano da PS3. Aposto que ainda terão muitas boas surpresas e jogos extraordinários pela frente nos próximos anos.

Gam3r – Ratchet e Resistance são dois grandes êxitos, completametne diferentes. Que têm eles em comum?

James – Armas! Ambos têm armas brutais!
Sinceramente acho que ambos os jogos deixam transparecer uma sensibilidade muito específica do design dos nossos jogos, uma natureza própria, cheia de paisagens espectaculares – a nossa imagem de marca. Têm muitas coisas em comum mas a mais óbvia de apontar são as armas.

Só conseguimos tirar o máximo proveito da PS2 passados 6 anos e na PS3 ainda só vamos no 3º ano…

Gam3r – Quando iniciamos o jogo, Rachet e Clank estão separados de novo.O resto da aventura decorre nesses termos ou eles voltam a formar uma equipa para defrontar os seus inimigos?

James – Eles são separados e, pela primeira vez, o jogo começa com um nível de Clank. À medida que se vai progredindo com uma ou outra personagem, vão-se desvendando os mistérios… mas quanto à questão que me fizeste: vais ter de jogar para descobrir.

Gam3r – E a respeito da nova personagem Lombax?

James – O General Alister Azimuth era um amigo do pai de rachet, exilado. Tem algo no seu passado do qual não se orgulha e é constantemente assombrado por isso.
Mas o que é interessante é que ele é o primeiro personagem masculino Lombax que serve de exemplo para Ratchet. Ele é muito diferente de Clank, tal como Ratchet, dispara primeiro e faz perguntas depois.

Gam3r – Qual das armas trazidas do passado é a tua preferida?

James – Sem dúvida o Groovytron! É simplesmente espectacular. Cada vez que nos aparece um inimigo pela frente só apetece sacar do Groovytron e ver que movimentos de anca eles têm para nós.
Também adoro o Mr Zurkon, neste jogo tem muito mais falas (e melhores) do que teve direito nos anteriores; o TJ esmerou-se.

Gam3r – E quanto às novas armas, qual a tua preferida?

James – A Spiral of death, que foi a arma que ficou no 1º lugar num concurso que fizemos para os fãs poderem criar a sua arma de sonho.
É uma arma muito divertida, uma espécie de io-io letal que dispara uma lâmina de fogo que retorna e faz o seu trabalho duplamente. Num dos upgrades da arma ficamos com 3 lâminas em vez de uma e, se estivermos num espaço pequeno, destruímos tudo à nossa volta com um só tiro.

Gam3r – Voltando um bocadinho atrás, achas que o Groovytron é a arma mais espectacular de todos os tempos?

James – Sim, é a mais fantástica de toda a história dos vídeo-jogos. Uma arma que põe toda a gente a dançar? até num jogo pesado e sério iria cair bem porque é uma ideia genial e super divertida.

Gam3r – Quais os teus 3 jogos preferidos fora da Insomniac?

James – Hahhh… Uncharted 2, Fallout 3… esta é uma pergunta um pouco complicada, assim de repente…  Humm… vou cingir-me ao último ano para ser mais fácil: Uncharted 2, Fallout 3 e Infamous.
Cada vez que nos aparece um inimigo pela frente só apetece sacar do Groovytron

Gam3r – Em que vai estar a Insomniac a trabalhar em 2010?

James – (risos) Em breve descobrirão.

Gam3r – A série Rachet & Clank já vendeu cerca de 200.000 cópias em Portugal. Quer deixar uma mensagem para os fãs?

James – Obrigado a todos os fãs portugueses. Adoro visitar o vosso país e a cidade de Lisboa, espero voltar em breve.

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Autor: Fernando Amaral

Fundador do Gam3r.net

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