HardestructioN
24-04-2008, 06:43 PM
Patapon - PSP
http://m.mygames.pt/MediaCenter/media/images/gameplatform/cover/pataponpspbox.jpg
Forma. Função. Os dois princípios do Design. Porque não há regra que obrigue um objecto prático a ser desprovido de beleza e, por inferência, um trabalho artístico a rejeitar utilidade. Com mais ou menos destaque, ambas as vertentes convivem alegremente com o mundo dos videojogos, mas até hoje foram poucas as obras que conseguiram um equilíbrio tão perfeito entre as duas como Patapon.
Icónico na sua base, Patapon relata as aventuras e desventuras de uma tribo à procura \"Daquilo\". De uma posição de inferioridade, terão de reforçar os seus números e vencer inimigos e criaturas mitológicas para chegarem ao tão almejado prémio. O jogador é nada mais nada menos que a divindade deste povo, dirigindo-o, incentivando-o, fazendo tudo o que pode para que os seus protegidos sejam bem sucedidos. Para isto, precisa de bater determinados ritmos nos tambores dos deuses, indicando assim aos Patapons o que fazer.
O conceito é arrojado. Se até agora os jogos de ritmo eram apenas isso, Patapon utiliza esse sistema para mover um exército inteiro pelo cenário, fazê-lo atacar, defender, retirar e mesmo realizar milagres. A música e o ritmo, mais do que acessórios ou a finalidade do jogo – os dois cenários mais comuns - são assim o instrumento principal da jogabilidade, o próprio sistema de controlo. Se no início a ideia parece estranha, basta ver como os patapons respondem às diferentes variações rítmicas para perceber que o que temos em mãos é, para além de funcional, algo de verdadeiramente original. Com meia dúzia de comandos à disposição o jogador cedo se vê embrenhado numa teia ritmada de batidas.
Ao contrário do típico jogo de ritmo, cabe ao jogador escolher a batida que irá utilizar, consoante a acção que quer que o seu exército execute. Se é tentador atacar sem quartel, o elemento estratégico do jogo cedo se revela, sendo necessário adaptar os movimentos das tropas ao que decorre no ecrã. Isto é mais notório nas batalhas contra os diversos bosses do jogo, que requerem tácticas apuradas para serem batidos sem perdas do nosso lado. Mas não se pense que a estratégia fica por aqui. Para começar, temos diversos tipos de patapons distintos que podemos empregar. Desde os lutadores Tatepon aos arqueiros Yumipon, passando pelas tropas pesadas Megapon, cada patapon tem uma função específica que deve ser levada em conta antes de os levar para o campo de batalha, já que as vagas são limitadas. Para além disto, é ainda possível criar patapons distintos através de um sistema de combinação de materiais simples. Quanto mais raras as matérias primas, mais poderosos serão os patapons, culminando nos poderosíssimos Rarepons.
Se esta mistura eclética de jogo de ritmo e estratégia funciona, muito disso se deve ao trabalho artístico do designer Rolito, que fez o seu melhor para dar aos patapons e ao mundo do jogo um aspecto único, sem no entanto descurar a função. Assim, no meio de muita cor e de um traço quase minimalista, é possível identificar imediatamente cada patapon e os seus inimigos, o que nos permite adaptar o nosso estilo de jogo à situação em mãos. Pequenos indicadores visuais, como o franzir do sobrolho das nossas tropas quando estão à distância certa de um inimigo para encetar um ataque, ou a suave mudança de cor no horizonte do deserto quando o calor aperta, cumprem o seu propósito, fornecendo pistas preciosas ao jogador.
O ritmo e a sua manutenção são vitais no decorrer do jogo. Um conjunto de dez frases rítmicas correctas leva os patapons à loucura – Fever – melhorando as suas características e poder de ataque. É engraçado ver os pequenos patapons entoarem os seus cânticos de guerra com cada vez mais intento à medida que nos aproximamos da Fever. Como nem sempre é simples manter o ritmo no meio de toda a confusão do ecrã, Patapon mostra visualmente a batida certa num quadro pulsante.
Com 31 níveis, Patapon demorará perto de dez horas para terminar. Infelizmente, muito desse tempo será passado a repetir níveis anteriores, por forma a amealhar materiais e dinheiro suficientes para criar mais e melhores tropas e assim atacar os estágios mais problemáticos. É um processo que se pode tornar cansativo, tendo em conta que níveis há que podem durar menos de dois minutos se jogados de forma perfeita. Também a falta de um modo multijogador deixa um amargo de boca. Pelas possibilidades de personalização do nosso exército, Patapon quase exige a possibilidade de entrar em combate com um amigo.
No entanto, não deixem que estes pormenores vos impeçam de pelo menos experimentar Patapon. Por tudo aquilo que faz, e pela forma como o faz, estamos diante de uma das propostas mais interessantes a ver a luz do dia nos últimos tempos. Com um sentido de estilo único, Patapon é, para além de um jogo impar, um produto de design magnífico, onde forma e função se mesclam na perfeição. Obrigatório.
http://img28.imagevenue.com/aAfkjfp01fo1i-8442/loc770/62940_1_122_770lo.jpg
in My Games
http://m.mygames.pt/MediaCenter/media/images/gameplatform/cover/pataponpspbox.jpg
Forma. Função. Os dois princípios do Design. Porque não há regra que obrigue um objecto prático a ser desprovido de beleza e, por inferência, um trabalho artístico a rejeitar utilidade. Com mais ou menos destaque, ambas as vertentes convivem alegremente com o mundo dos videojogos, mas até hoje foram poucas as obras que conseguiram um equilíbrio tão perfeito entre as duas como Patapon.
Icónico na sua base, Patapon relata as aventuras e desventuras de uma tribo à procura \"Daquilo\". De uma posição de inferioridade, terão de reforçar os seus números e vencer inimigos e criaturas mitológicas para chegarem ao tão almejado prémio. O jogador é nada mais nada menos que a divindade deste povo, dirigindo-o, incentivando-o, fazendo tudo o que pode para que os seus protegidos sejam bem sucedidos. Para isto, precisa de bater determinados ritmos nos tambores dos deuses, indicando assim aos Patapons o que fazer.
O conceito é arrojado. Se até agora os jogos de ritmo eram apenas isso, Patapon utiliza esse sistema para mover um exército inteiro pelo cenário, fazê-lo atacar, defender, retirar e mesmo realizar milagres. A música e o ritmo, mais do que acessórios ou a finalidade do jogo – os dois cenários mais comuns - são assim o instrumento principal da jogabilidade, o próprio sistema de controlo. Se no início a ideia parece estranha, basta ver como os patapons respondem às diferentes variações rítmicas para perceber que o que temos em mãos é, para além de funcional, algo de verdadeiramente original. Com meia dúzia de comandos à disposição o jogador cedo se vê embrenhado numa teia ritmada de batidas.
Ao contrário do típico jogo de ritmo, cabe ao jogador escolher a batida que irá utilizar, consoante a acção que quer que o seu exército execute. Se é tentador atacar sem quartel, o elemento estratégico do jogo cedo se revela, sendo necessário adaptar os movimentos das tropas ao que decorre no ecrã. Isto é mais notório nas batalhas contra os diversos bosses do jogo, que requerem tácticas apuradas para serem batidos sem perdas do nosso lado. Mas não se pense que a estratégia fica por aqui. Para começar, temos diversos tipos de patapons distintos que podemos empregar. Desde os lutadores Tatepon aos arqueiros Yumipon, passando pelas tropas pesadas Megapon, cada patapon tem uma função específica que deve ser levada em conta antes de os levar para o campo de batalha, já que as vagas são limitadas. Para além disto, é ainda possível criar patapons distintos através de um sistema de combinação de materiais simples. Quanto mais raras as matérias primas, mais poderosos serão os patapons, culminando nos poderosíssimos Rarepons.
Se esta mistura eclética de jogo de ritmo e estratégia funciona, muito disso se deve ao trabalho artístico do designer Rolito, que fez o seu melhor para dar aos patapons e ao mundo do jogo um aspecto único, sem no entanto descurar a função. Assim, no meio de muita cor e de um traço quase minimalista, é possível identificar imediatamente cada patapon e os seus inimigos, o que nos permite adaptar o nosso estilo de jogo à situação em mãos. Pequenos indicadores visuais, como o franzir do sobrolho das nossas tropas quando estão à distância certa de um inimigo para encetar um ataque, ou a suave mudança de cor no horizonte do deserto quando o calor aperta, cumprem o seu propósito, fornecendo pistas preciosas ao jogador.
O ritmo e a sua manutenção são vitais no decorrer do jogo. Um conjunto de dez frases rítmicas correctas leva os patapons à loucura – Fever – melhorando as suas características e poder de ataque. É engraçado ver os pequenos patapons entoarem os seus cânticos de guerra com cada vez mais intento à medida que nos aproximamos da Fever. Como nem sempre é simples manter o ritmo no meio de toda a confusão do ecrã, Patapon mostra visualmente a batida certa num quadro pulsante.
Com 31 níveis, Patapon demorará perto de dez horas para terminar. Infelizmente, muito desse tempo será passado a repetir níveis anteriores, por forma a amealhar materiais e dinheiro suficientes para criar mais e melhores tropas e assim atacar os estágios mais problemáticos. É um processo que se pode tornar cansativo, tendo em conta que níveis há que podem durar menos de dois minutos se jogados de forma perfeita. Também a falta de um modo multijogador deixa um amargo de boca. Pelas possibilidades de personalização do nosso exército, Patapon quase exige a possibilidade de entrar em combate com um amigo.
No entanto, não deixem que estes pormenores vos impeçam de pelo menos experimentar Patapon. Por tudo aquilo que faz, e pela forma como o faz, estamos diante de uma das propostas mais interessantes a ver a luz do dia nos últimos tempos. Com um sentido de estilo único, Patapon é, para além de um jogo impar, um produto de design magnífico, onde forma e função se mesclam na perfeição. Obrigatório.
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in My Games